4 - Aprende a Jugar - Fase de Movimiento en Warhammer: The Old World
Warhammer: The Old World
La Fase de Movimiento es el núcleo táctico de Warhammer: The Old World.
Aquí se decide:
- el control del campo,
- las cargas,
- los flancos,
- el tempo de partida,
- la presión táctica,
- y la mayoría de los combates futuros.
En juego competitivo:
el movimiento gana partidas.
La fase está regulada principalmente en:
- Core Rulebook — Movement Phase
- Movement in Detail
- Official FAQ & Errata v1.5.2
1. Estructura Oficial de la Fase de Movimiento
Según el reglamento oficial, la fase se divide en 4 subfases:
Secuencia oficial
| Subfase | Qué ocurre |
|---|---|
| 1 | Declare Charges & Charge Reactions |
| 2 | Charge Moves |
| 3 | Compulsory Moves |
| 4 | Remaining Moves |
2. Principios Fundamentales del Movimiento
En The Old World, mover no significa:
“avanzar hacia el enemigo”.
Mover significa:
- controlar espacio,
- crear amenazas,
- negar maniobras,
- preparar cargas,
- proteger flancos,
- manipular el posicionamiento enemigo.
Concepto clave:
“Threat Range”
La distancia REAL de amenaza de una unidad.
Ejemplo:
- Caballería M8.
- Carga = Movimiento + mejor de 2D6.
- Zona de amenaza enorme.
Los jugadores competitivos siempre:
- miden distancias,
- calculan cargas,
- evalúan contraataques.
3. Declare Charges & Charge Reactions
La primera subfase es:
declarar cargas.
Requisitos oficiales para cargar
Una unidad:
- NO puede estar huyendo,
- NO puede estar trabada,
- NO puede haber rally este turno,
- debe ver al objetivo,
- el objetivo debe estar parcialmente en el frontal.
Arcos de visión
Todas las unidades tienen:
Front Arc
Flank Arc
Rear Arc
Importancia táctica
Los flancos y retaguardias:
- eliminan bonos de filas,
- destruyen resolución estática,
- aumentan muchísimo las posibilidades de romper unidades.
Ejemplo visual de arcos y líneas de carga
4. Charge Reactions — Reacciones de carga
Cuando una unidad recibe una carga puede reaccionar de varias formas.
Reacciones oficiales
| Reacción | Efecto |
|---|---|
| Hold | Mantener posición |
| Stand & Shoot | Disparar antes de recibir carga |
| Flee | Huir |
HOLD
La unidad:
- aguanta,
- recibe la carga,
- combate normalmente.
Cuándo usarlo
- unidades resistentes,
- bloques con ranks,
- unidades preparadas para contraataque.
STAND & SHOOT
La unidad dispara:
ANTES de recibir la carga.
Restricción oficial
Solo puede hacerse si:
- la unidad tiene armas de disparo,
- y el enemigo está a más distancia que su atributo de Movimiento.
Uso táctico competitivo
No buscas necesariamente matar.
Buscas:
- reducir filas,
- eliminar bonos,
- provocar chequeos,
- debilitar impacto enemigo.
Ejemplo visual
FLEE — Huir
La unidad:
- gira 180°,
- realiza movimiento de huida.
Muy importante
Si el enemigo alcanza a la unidad huyendo:
queda destruida automáticamente.
Uso competitivo del Flee
Los jugadores expertos usan Flee para:
- romper cargas,
- redirigir enemigos,
- ganar tiempo,
- exponer flancos.
Técnica avanzada:
Bait & Flee
Ejemplo práctico
- Unidad ligera delante.
- Rival declara carga.
- Unidad huye.
- Rival falla posición.
- Contraataque posterior.
Ejemplo visual
5. Charge Moves — Movimiento de carga
Una vez declaradas las reacciones:
se resuelven las cargas.
Distancia oficial de carga
La carga se mueve:
Movimiento + mejor resultado de 2D6
Algunas reglas especiales modifican esto:
- Swiftstride,
- Frenzy,
- Random Movement.
Maniobras durante una carga
El reglamento oficial establece:
Una unidad:
- puede hacer UN wheel durante la carga,
- debe intentar maximizar contacto.
Wheel durante carga
MUY IMPORTANTE:
El primer wheel:
consume movimiento.
El wheel final para alinear:
es gratuito.
Esto es una de las dudas más frecuentes del juego.
Ejemplo visual de wheeling
Failed Charge — Carga fallida
Si no alcanzas:
- la unidad mueve parcialmente,
- queda expuesta.
Consecuencia competitiva
Una carga fallida:
- puede perderte la partida.
Porque:
- expones flancos,
- pierdes tempo,
- rompes líneas.
6. Compulsory Moves
Aquí se resuelven:
- huídas,
- Frenzy,
- Random Movement,
- Stupidity,
- Fanatics.
Importancia táctica
Las unidades obligadas:
- pueden arruinar líneas,
- bloquear movimientos,
- abrir huecos peligrosos.
Ejemplo práctico
Orcos Frenzied
Deben cargar si pueden.
Un rival experto:
- los baitéa,
- los saca de posición,
- expone flancos.
7. Remaining Moves — El verdadero ajedrez
Aquí se mueve todo lo demás.
Tipos oficiales de movimiento
| Maniobra | Coste |
|---|---|
| Wheel | Consume movimiento |
| Turn | 25% movimiento por 90° |
| Backwards | Mitad de movimiento |
| Sideways | Mitad de movimiento |
| Reform | Todo el movimiento |
| Redress Ranks | Mitad del movimiento |
8. Marching — Marcha
Una unidad puede mover:
hasta el doble de su atributo M.
O triple:
- si está en Marching Column.
Restricción importante
Si hay enemigos cerca:
- normalmente necesitas chequeo de liderazgo.
Uso competitivo
Marchar sirve para:
- controlar centro,
- ocupar terreno,
- amenazar cargas futuras.
9. Reform — Reforma
Una de las maniobras MÁS importantes del juego.
Qué hace
Permite:
- cambiar orientación,
- modificar formación,
- adaptarse tácticamente.
Uso competitivo
Las reformas:
- preparan cargas dobles,
- protegen flancos,
- reorganizan líneas.
Ejemplo visual
10. Fast Cavalry — Dominio táctico
La caballería ligera es:
una de las herramientas más poderosas del juego.
Funciones
- redirección,
- caza máquinas,
- control de flancos,
- bloqueo,
- captura de objetivos.
Por qué es tan fuerte
Porque controla:
el ritmo de la partida.
Ejemplo visual
11. Redirectors — Nivel competitivo avanzado
Las mejores listas del juego usan redirectores constantemente.
Qué hacen
Manipulan:
- ángulos,
- líneas de carga,
- movimiento enemigo.
Unidades típicas
- Great Eagles,
- Wolves,
- Harpies,
- Fast Cavalry.
Resultado táctico
El enemigo:
- carga mal,
- pierde turnos,
- queda expuesto.
12. Terreno y movimiento
El terreno es decisivo.
Tipos oficiales
| Tipo | Efecto |
|---|---|
| Difficult Terrain | Reduce movimiento |
| Dangerous Terrain | Puede causar heridas |
| Impassable | Bloquea totalmente |
Uso táctico del terreno
Bosques
Ocultan y dificultan cargas.
Ruinas
Bloquean líneas de visión.
Colinas
Dan visión elevada.
Ejemplo visual
13. Double Charges — Técnica competitiva
Una de las herramientas más fuertes del juego.
Cómo funciona
Dos unidades cargan:
- frontal + flanco,
- doble frontal,
- monstruo + bloque.
Resultado
- destruyes resolución enemiga,
- maximizas daño,
- aseguras ruptura.
Ejemplo visual
14. Errores MÁS comunes
Error 1
Mover demasiado agresivo.
Error 2
No calcular threat ranges.
Error 3
Olvidar flancos.
Error 4
Bloquear tus propias líneas.
Error 5
Sobreextender monstruos.
Error 6
No pensar en el siguiente turno.
15. Cómo piensan los jugadores competitivos
Antes de mover:
visualizan el siguiente turno completo.
Checklist profesional
1
¿Dónde puede cargar el rival?
2
¿Qué unidad debo proteger?
3
¿Qué pasa si fallo la carga?
4
¿Dónde acabaré tras perseguir?
5
¿Qué unidad controla el centro?
16. Conclusión táctica
La fase de movimiento:
es el verdadero corazón de Warhammer: The Old World.
Los mejores jugadores:
- no ganan por tirar más dados,
- ganan porque controlan espacio y tempo.
Regla de oro final
“Una unidad bien posicionada vale más que una unidad poderosa mal colocada.”
Referencias Oficiales
- Warhammer The Old World Rules Reference
- Movement Phase Sequence (Reglas Oficiales)
- Movement in Detail
- Official FAQ & Errata Movement