Guía completa de la Fase de Mando (Strategy Phase) en Warhammer: The Old World
La llamada “fase de mando” en Warhammer: The Old World realmente forma parte de la Strategy Phase, una de las fases más importantes y tácticas del juego. Aquí se activan:
habilidades de personajes,
órdenes,
poderes especiales,
magia de apoyo,
rally de unidades huyendo.
Muchísimas partidas se ganan o se pierden aquí antes incluso del movimiento. (tow.whfb.app)
1. Estructura completa de la Strategy Phase
La Strategy Phase se divide en 4 subfases:
Orden exacto
Start of Turn
Command
Conjuration
Rally Fleeing Troops
2. Start of Turn — La subfase olvidada
Antes del mando ocurren:
chequeos de estupidez,
fanatics,
reglas especiales automáticas,
efectos “until next turn”.
Ejemplos típicos
Trolls con Stupidity
Deben chequear liderazgo.
Fanatics Goblins
Salen aquí.
Efectos temporales
Algunas habilidades expiran ahora.
3. La verdadera Fase de Mando (Command Sub-phase)
Aquí es donde:
personajes usan habilidades,
estandartes activan poderes,
se lanzan órdenes,
se usan objetos mágicos,
se activan reglas especiales.
4. Cómo funciona exactamente
El jugador activo:
escoge un personaje,
declara qué habilidad usa,
hace chequeos necesarios,
resuelve efectos,
pasa al siguiente personaje.
Restricción IMPORTANTÍSIMA
Una habilidad normalmente:
solo puede usarse una vez por subfase,
y el personaje NO puede estar huyendo.
5. Concepto clave: Command Range
Muchísimas habilidades funcionan dentro del:
“Command Range”
Esto normalmente depende del:
Leadership,
tamaño de peana,
reglas especiales.
Ejemplo práctico
General humano Ld 9
Tiene:
Command Range de 9”.
Todas las unidades amigas dentro:
pueden beneficiarse de habilidades,
usar liderazgo,
recibir órdenes.
Ejemplo gráfico
6. Tipos de habilidades de mando
A) Buffs directos
Ejemplo:
repetir chequeos,
mejorar combate,
inmunidad temporal.
B) Órdenes
Muy comunes en:
Empire,
Dwarfs,
Chaos.
C) Objetos mágicos
Muchos objetos:
se activan aquí,
requieren Leadership test.
D) Reglas especiales de facción
Ejemplos:
gritos de guerra,
bendiciones,
rituales.
7. Leadership Tests en la fase de mando
Gran parte de esta fase gira alrededor de:
Leadership Tests
Cómo funcionan
Tiras 2D6.
Debes sacar:
igual o menos que el Leadership.
Ejemplo
Un personaje:
Leadership 8.
Tira:
5 + 2 = 7.
Resultado:
✅ éxito.
Probabilidades IMPORTANTES
| Leadership | Probabilidad de éxito |
|---|---|
| 7 | 58% |
| 8 | 72% |
| 9 | 83% |
| 10 | 91% |
8. Ejemplo REAL — Rallying Cry
Una de las habilidades más comunes.
Qué hace
Permite:
seleccionar una unidad huyendo,
hacer rally inmediatamente.
Ejemplo práctico
Situación
Unidad de arqueros huyendo.
General cerca.
General tiene Rallying Cry.
Secuencia
En Command phase activa habilidad.
Unidad hace rally test.
Si falla:
todavía puede intentar rally normal después.
Ejemplo gráfico
9. Habilidades “Once per game”
MUCHÍSIMAS habilidades de mando son:
Once per game
Esto las convierte en recursos críticos.
Error típico de novato
Usarlas demasiado pronto.
Uso competitivo correcto
Debes activar estas habilidades:
para romper momentum enemigo,
asegurar combate clave,
proteger turno decisivo.
10. Timing competitivo
Aquí aparece el verdadero nivel táctico.
Pregunta clave SIEMPRE:
“¿Qué necesito conseguir ESTE turno?”
Porque:
la fase de mando condiciona TODO el turno.
Ejemplo competitivo
Incorrecto
Buffear unidad secundaria.
Correcto
Buffear unidad:
que va a recibir carga,
o que necesita romper enemigo.
11. Interacción con magia (Conjuration)
Después del mando llega:
Conjuration
Aquí se lanzan:
Enchantments,
Hexes.
MUY importante
Muchos combos funcionan así:
Command buff.
Magic buff.
Charge.
Combate decisivo.
Ejemplo práctico completo
Altos Elfos
Paso 1
Prince activa habilidad de mando.
Paso 2
Archmage lanza:
buff defensivo.
Paso 3
Dragon Princes cargan.
Resultado
Unidad enemiga pierde combate por:
iniciativa,
buffs,
presión.
12. Prioridad de activación
Los jugadores expertos activan habilidades en este orden:
Orden habitual
Protección.
Movimiento/control.
Buffs ofensivos.
Efectos situacionales.
13. Cómo influye psicológicamente
La fase de mando:
fuerza decisiones enemigas.
Un rival experto:
mide command ranges,
evita zonas de liderazgo,
fuerza panic chains.
14. Uso defensivo de la fase de mando
Muchos jugadores creen que:
“solo sirve para buffar”.
Error.
También sirve para:
estabilizar ejército,
evitar colapsos,
proteger flancos,
reorganizar líneas.
15. La importancia del Battle Standard Bearer (BSB)
El BSB es probablemente:
la miniatura más importante del ejército.
Qué aporta
Repetición de chequeos.
Estabilidad.
Prevención de pánicos.
Seguridad táctica.
Error típico
Dejar al BSB demasiado agresivo.
Uso competitivo
El BSB:
debe sobrevivir,
sostener centro,
extender aura.
16. Gestión de pánico
En TOW:
el pánico gana partidas.
La fase de mando ayuda a:
evitar colapsos,
reagrupar líneas,
mantener cohesión.
17. Command Phase y listas competitivas
Ejércitos que más explotan esta fase:
Top tier en mando
Empire.
High Elves.
Dwarfs.
Warriors of Chaos.
18. Ejemplo táctico avanzado
“Control de mesa”
Situación
Tu rival:
quiere cargar.
Tú:
activas habilidad defensiva,
mejoras liderazgo,
obligas chequeos difíciles.
Resultado:
rival duda,
pierde tempo.
19. Gestión del tempo
La Strategy Phase es:
una fase de preparación.
Los expertos juegan:
2 turnos por adelantado.
Ejemplo
Turno actual
No buscas matar.
Buscas:
preparar carga doble,
proteger flanco,
mantener scoring.
20. Errores MÁS comunes
Error 1
Olvidar habilidades.
Error 2
No medir command ranges.
Error 3
Activar buffs incorrectos.
Error 4
Gastar “once per game” demasiado pronto.
Error 5
Dejar general fuera de posición.
21. Cómo practicar esta fase
Método competitivo
Antes de mover:
hazte estas preguntas:
Checklist
1
¿Quién necesita liderazgo?
2
¿Qué unidad corre peligro?
3
¿Qué combate será decisivo?
4
¿Qué habilidad debo guardar?
5
¿Dónde debe acabar mi general?
22. Ejemplo visual completo de turno
Secuencia
Strategy Phase
rally,
buffs,
magia.
Movement
cargas,
redirects.
Shooting
eliminar apoyos.
Combat
romper unidad clave.
23. Resumen competitivo FINAL
La fase de mando NO es secundaria.
Los jugadores expertos:
ganan partidas aquí.
Porque esta fase:
controla estabilidad,
tempo,
liderazgo,
buffs,
magia,
preparación del combate.
Regla de oro
“No actives habilidades porque puedes.
Actívalas porque cambian el resultado del turno.”